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이번에는 영화, 드라마, 소설 등의 시나리오나 스토리를 작성하는 데 필수적으로 알아두어야 할 플롯이라는 개념에 대하여 자료를 만들고자 한다. 플롯이라는 용어는 주로 서사형 콘텐츠에서 사용되며, 작품의 중심적인 이야기나 사건의 구조, 연속성 등을 설명하는데 사용된다.
플롯은 일반적으로 시작, 중간, 그리고 결말의 세 단계로 구성된다. 이는 캐릭터들의 행동, 사건, 충돌, 그리고 그 결과를 포함하여, 이야기의 주요 사건들을 연결시키는 구조이다.
플롯의 개념과 기본 사항
플롯의 다양한 유형에 대해 알아보기 전에 먼저 플롯이란 무엇이고 어떻게 작품에 적용하는지 참고해야할 내용은 다음과 같다.
- 작품에서 가장 중요한 2가지는 플롯, 등장인물이다.
- 플롯은 모든 요소들을 엮는 힘이자 뼈대이다.
- 작품을 시작할 때 최소한 갈 방향에 대해선 정하고 시작해야 한다.
- 첫 장면에서 호기심을 자극해야 한다.
- 첫 번째 사건이 발생하기 전에 등장인물을 소개한다.
- 주요 등장인물은 3명이 적당하다.
- 등장인물을 곤란한 상황에 처하게 한다.
- 원인과 결과는 절대적으로 중요하다.
- 플롯은 ‘어째서’라는 게임으로 관객을 안내한다.
- 삼세번의 원칙을 절대적으로 기억해 두어야 한다.(예: 삼각구도, 3번의 사건, 3번의 시도 등)
- 관객은 중요한 내용을 기대하고 , 질서를 원하고 , 일관성 있는 통일성을 원한다.
- 반전과 발견으로 긴장을 유지한다.
- 흑백논리보다는 회색의 영역을 활용한다. (정확한 답이 잘 나오지 않는 개념을 말한다.)
- 좋은 편과 좋은 편이 맞붙을 때 좋은 이야기가 된다. (예: 영화 – 캡틴 아메리카: 시빌 워)
- 분명한 답이 없어야 대립이 커진다.
- 양쪽의 입장을 공정하게 다루어야 한다. (예: 선과 악의 밸런스)
- 작품에서 도덕성을 잡아야 한다. (사회적 영향을 고려한다.)
- 모든 상황은 논리적이며 설득적이어야 한다.
- 완벽한 결말을 이루는 것이 좋다. 물론 영화 ‘인셉션’과 같이 고의적으로 열린 결말을 내는 경우도 있다.
유형별 플롯의 작성법
추구 (인물의 플롯)
1. 사람, 장소, 사물을 찾는 플롯이어야 한다. 이유와 목적 사이에 평행적인 관계 발전을 도모한다.
2. 많은 사람과 장소를 찾아다니도록 한다. 그러나 뚜렷한 인과관계에 의해 움직여야 한다.
3. 지역을 완전히 한 바퀴 돌게 한다. 그리고 시작한 곳으로 다시 돌아온다.
4. 마무리 단계에서는 처음의 상황이나 배경이 상당히 달라진다.
5. 여행 목적은 지혜의 추구이며, 주인공이 성숙해 나가는 과정이다.
6. 1막은 동기를 부여하는 사건을 포함한다. 왜 추구를 시작해야 하는가?
7. 여행 동반자 필요하다.
8. 도움을 주는 등장인물 설정한다.
9. 마지막 막은 등장인물의 재발견으로 마무리한다. 추구가 성공하거나 실패한 뒤에!
10. 발견하는 것은 처음 생각과는 다르다. 예상 밖 사건의 등장으로 발견하게 되는 경우를 말한다.
11. 장애물을 등장시켜 흥미와 긴장을 높인다.
모험 (행동의 플롯)
1. 작품의 초점은 여행 자체에 있다.
2. 세상 밖으로의 진출. 새롭고 이상한 장소와 사건이 다뤄진다.
3. 행운을 찾아 나선다. 집에선 발견할 수 없다.
4. 무엇인가에 의해 여행을 시작해야 할 동기를 부여 받는다.
5. 각 막에서의 인과적 연관성은 첫 번째 사건의 연관성과 일치해야 한다.
6. 주인공이 변화를 겪지 않아도 된다.
7. 종종 로맨스가 동반되기도 한다.
8. 생생하게 세부적으로 묘사해야 한다.
추적 (행동의 플롯)
1. 추적 자체가 등장인물보다 중요하다.
2. 정말로 위험한 상황에 처하게 된다. (영화 ‘도망자’)
3. 도망자를 붙잡을 정당한 기회가 있어야 한다. 잠시 동안 잡아두기도 한다.
4. 신체적 행동에 크게 의존한다.
5. 등장인물은 자극적이고, 적극적이고, 독특해야 한다.
6. 고정된 인물상을 벗어나야 한다.(절대 평범하면 안 된다.)
7. 추적하는 장소가 좁으면 좁을수록 긴장은 커진다.
8. 첫 번째 대목은 3단계를 포함해야 한다.(추적의 기본 규칙, 위험 설정, 동기를 부여하는 사건)
구출 (행동의 플롯)
1. 행동에 의존한다.
2. 등장인물의 삼각형은 주인공, 악역, 희생자로 구성한다.
3. 흑백 논리를 사용한다.
4. 이야기의 초점은 악을 쫓아가는 것이다.
5. 선은 악을 쫓아 세상 밖으로 나간다. 악이 쳐놓은 함정을 그대로 따라간다.
6. 선은 악과 맺는 관계에 따라 행동한다.
7. 악은 선의 소유물을 빼앗는 장치이다.
8. 주인공이 가는 길을 방해한다.
9. 희생자는 가장 약한 존재이자, 선이 악에게 맞서게 하는 장치이다.
10. 이별, 추적, 대결, 상봉 등의 단계별 국면을 적절히 이용한다.
탈출 (행동의 플롯)
1. 주인공은 부당하게 억류되어 있어야 하고 탈출하려 해야 한다. (영화 ‘군함도’)
2. 흑백 논리를 사용한다.
3. 주인공이 희생자이다.
4. 첫 대목에서 주인공이 갇히게 되는 과정을 다뤄야 한다. 그리고 첫 탈출 시도는 좌절시킨다.
5. 두 번째 대목에서는 잘 짜인 탈출 계획을 다룬다. 그러나 역시 좌절 된다.
6. 마지막 세 번째 대목에서 성공하는 탈출이 그려진다.
7. 첫 번째, 두 번째 에선 악이 주인공을 조절한다. 그러나 마지막 대목에선 주인공이 조절 능력을 갖는다.
복수 (행동의 플롯)
1. 선은 신체적, 정신적 피해에 대해 악으로부터 보상을 원한다.
2. 복수의 행위 자체에 초점을 맞춘다.
3. 주인공이 혼자 집행하는 정의이다.
4. 주인공은 복수에 대한 도덕적 정당성을 가진다.
5. 복수는 주인공이 당한 괴로움을 넘어서지 않는 상태에서 형평성을 지닌다.
6. 첫 번째 단계에선 주인공의 정상적인 삶을 다룬다. 그러나 악이 생활을 파괴한다. (예: 영화 ‘테이큰’)
7. 두 번째 극적 단계는 복수의 계획을 수립 하고 악을 찾아 나서는 일을 다룬다.
8. 마지막 단계에선 선과 악의 대결이 펼쳐지고, 더욱 철저한 계획으로 맞선다.
수수께끼 (미스터리)
1. 핵심은 영리함 이다. 평범한 곳에 영리함을 감춘다.
2. 긴장은 실제로 일어나는 것(현재)과 일어나야만 하는 것(목적) 사이의 갈등에서 온다.
3. 독자 역시 풀 수 있도록 도전거리가 되어야 한다.
4. 답은 평범하게 보여야 한다.
5. 첫 번째 극적단계는 일반적 요소(인물, 장소, 사건)을 포함한다.
6. 두 번째 극적 단계는 특별한 면(서로 어떻게 엮여 있는가)을 소개한다.
7. 세 번째 극적 단계는 해결이 담겨 있어야 한다. 악의 동기와 사건의 전개에 대한 설명한다.
8. 관객을 정해야 한다.
9. 끝을 열린 구조로 할 것인지. 닫힌 구조로 할 것인지를 결정한다.
라이벌 (인물의 플롯)
1. 갈등의 원천은 피할 수 없는 세력(도전자)이 물러서지 않는 대상(지키는 자)와 만난 결과이다.
2. 라이벌의 본질은 선과 악의 세력 투쟁이다.
3. 서로의 적대감은 대등하게 맞붙어야 한다.
4. 라이벌은 서로 대적할 만한 힘을 가져야 한다.
5. 첫 번째 갈등의 순간에서 이야기를 시작한다. 시작되기 전 둘의 대등한 관계를 잠시라도 설정해둔다.
6. 악이 선의 의지를 꺾는 것으로 행동을 시작한다. 이것이 주인공(선)의 촉매로 작용한다.
7. 서로의 관계는 세력관계를 곡선으로 나타낼 수 있어야 한다. 한쪽이 오르면 한쪽은 내려가는 형세를 말한다.
8. 도덕적 문제에 관해 분명하게 편이 갈린다.
9. 첫 번째 극적 단계에서 악이 우월성을 갖는다. 선은 악에게 고통당하고 불리함을 겪는다.
10. 두 번째 극적 단계에서 행운의 반전으로 인해 내려가던 세력 곡선이 방향을 바꾼다.
11. 악은 종종 선의 힘을 감지한다.
12. 선이 도전을 시작하기 전 기울어 졌던 세력이 힘의 균형을 얻는다.
13. 세 번째 극적 단계는 라이벌 간의 피할 수 없는 대결이다.
14. 사건이 해결된 뒤 선은 자신과 주변의 질서를 회복한다.
희생자 (인물의 플롯)
1. 대표적인 작품으로 신데렐라를 꼽는다.
2. 라이벌 플롯과 흡사하나, 선은 악과 대등한 상대가 되지 못한다.
3. 극적 단계의 전개과정이 라이벌처럼 세력 곡선을 따른다.
4. 희생자는 보통 적대 세력을 극복 한다.
5. 관객은 동일시 할 수 있는 대상을 원한다.
6. 관객보다 뛰어난 주인공은 곤란하다.
7. 관객은 착한 사람이 행복해 지기를 바란다.
유혹 (인물의 플롯)
1. 인간 성격의 동기, 필요, 충동 등을 시험한다.
2. 도덕성과 유혹의 영향에 따라 다르게 표현한다. 주인공은 유혹에 빠진 대가로 혹독한 시련을 치르고 여기서 얻은 깨달음으로 인해 가장 낮은 위치에서 가장 높은 경지로 올라선다.
3. 플롯의 갈등은 내면적이고 마음 안에서 일어난다.
4. 첫 번째 극적 단계에서 선의 본성을 먼저 설정한다. 그 다음 악이 소개 된다.
5. 그 다음 유혹의 본질이 소개 된다. 유혹이 선에게 미치는 영향이 설정되고 투쟁하는 단계이다.
6. 선이 유혹에 빠진다. 주인공은 유혹에 빠져 만족하는 짧은 기간이 있다.
7. 선은 유혹에 빠진 자신의 결정을 정당화 한다.
8. 유혹의 빠진 후 한동안은 이 사실을 부정하는 기간을 갖는다.
9. 두 번째 극적 단계는 유혹에 빠진 영향을 반영한다. 즐거움은 사라지고 부정적 측면이 증가한다. (예: 불법적 사건에 의한 구속)
10. 책임과 처벌을 피하기 위한 방법과 수단을 찾는다. 이러면서 다시 잘못된 결정을 내리기도 한다.
11. 부정적 영향은 분위기를 더 커다란 긴장 상태로 몰고 간다.
12. 세 번째 극적 단계는 선의 내면적 갈등을 풀어준다. 참회, 화해, 용서로 끝을 맺는다.
변신 (인물의 플롯)
1. 보통 저주의 결과이다.
2. 치료 방법은 일반적으로 사랑이다. (예: 어벤져스에서 블랙위도우에 의해 인간으로 돌아오는 헐크)
3. 치료방법에 대한 사랑의 형식 – 부모와 자식, 남자와 여자, 인간, 신
4. 변신은 주인공에게 나타난다. (영화 ‘헐크’)
5. 핵심은 변신의 과정을 겪고 인간의 모습으로 돌아오는 데 있다.
6. 주인공의 마음에 더 관심을 기울인다.
7. 주인공은 천성적으로 슬픈 인물이다.
8. 주인공의 생활은 금기사항과 의식 절차로 묶여 있다.
9. 주인공은 곤경에서 벗어나기를 원하고 있다. 곤경에서 벗어가는 길이 해방이다.
10. 저주를 푸는 조건은 악이 쥐고 있다.
11. 저주가 풀린다 해도 주인공은 이를 설명하거나 앞당길 수 없다.
12. 첫 번째 극적 단계에서 저주의 이유를 설명하지 못한다. 상태만 바라볼 뿐이다.
13. 이야기의 시작은 저주가 풀리는 사건이 발생하기 바로 직전에서 시작하라.
14. 악은 주인공의 저주가 풀어지도록 촉진 하는 역할이다.
15. 악은 고의적인 희생자 였으나, 나중에는 선택받은 자가 된다.
16. 두 번째 극적 단계는 악과 선의 관계의 본질에 집중을 한다.
17. 등장인물은 상대방의 감정에 서로 이끌린다.
18. 세 번째 극적 단계에서 해방의 조건은 채워지고 저주로부터 자유를 얻는다.
19. 관객은 저주의 성격으로부터 교훈을 얻는다.
변모 (인물의 플롯)
1. 주인공이 인생의 여러 단계를 여행하며 겪는 변화를 다뤄야 한다.
2. 플롯은 삶의 부분을 따로 떼어내 다룬다. 한 성격에서 다른 성격으로 움직이는 변화를 다룬다.
3. 변화의 본질에 집중한다. 시작부터 마지막까지 주인공에게 어떤 영향을 미쳤는지를 말한다.
4. 첫 번째 극적 단계는 선을 위기에 빠뜨리는 사건과 연관이 있어야 한다. 변화의 시작 부분이다.
5. 두 번째 극적 단계는 변화의 영향을 묘사한다. 스토리는 주인공의 성찰에 집중되어 있다.
6. 세 번째 극적 단계는 모든 것이 밝혀지는 사건을 담아야 한다. 진정한 성장과 이해가 발생하는 단계이다.
7. 종종 지혜의 대가로 슬픔을 치르기도 한다.
성숙 (인물의 플롯)
1. 성장기의 절정에 있는 주인공을 창조한다. 그의 목표는 명확하지 않다.
2. 사건이 발생하기 전에 등장인물이 누구이며, 어떻게 생각하며 살고 있는지 설명한다.
3. 어린 시절의 순진한 삶과 어른의 삶을 대비시킨다.
4. 주인공의 도덕적, 심리적 성장에 집중시킨다.
5. 주인공의 믿음과 이해에 도전할 만한 사건을 발생시킨다.
6. 주인공은 변화에 대해 ‘어떻게 반응하는가?’를 설명한다.
7. 변화의 과정을 보여주며, 점진적으로 진행한다.
8. 어린 주인공을 믿을 만한 인물로 설정한다. 그리고 어린사람 답게 설정해야 한다.
9. 단번에 어른의 모습을 성취하려 하면 안 된다. 작은 교훈이야 말로 성장에서 중요한 부분이다.
10. 교훈이 가져올 심리적 비용을 결정한다. 그리고 그것은 주인공이 감당할 만한 방법이어야 한다.
사랑 (인물의 플롯)
1. 사랑의 대상은 항상 중요한 장애 요소와 함께 만난다.
2. 연인들은 어울리지 않는 면이 있다. 예로 신분 문제, 신체 문제, 성격 문제 등이 있다.
3. 극복하려는 첫 번째 노력은 항상 무산된다. 사랑은 헌신과 끈질김으로 입증 시켜야 한다.
4. 한 사람이 상대보다 더 적극적이어야 한다.
5. 해피엔딩으로 끝날 필요는 없다. 어설프게 끝맺음 하지 않는다.
6. 주인공을 매력 있고 설득력 있는 인물로 만든다. 독특하고 흥미로우며 깊이감 있는 인물로 느끼도록 한다.
7. 정서적이고 설득력 있어야 한다. 두려움, 싫증, 혐오, 매력, 실망, 재회, 소모 등을 소재로 다룬다.
8. 등장인물이 가진 진정한 정서에 의지해야 한다.
9. 사랑은 노력해 얻는 것이다. 여러 가지 시험을 치르게 한다.
금지된 사랑 (인물의 플롯)
1. 사회의 관습에 어긋나는 사랑이다. 꼭 반대하는 세력이 있다. (영화 ‘타이타닉’)
2. 연인들은 사회적 관습을 무시하고 열정을 쫓는다. 보통 비극적 결과가 뒤따른다.
3. 간통은 가장 흔한 금지된 사랑이다.
4. 첫 번째 극적 단계는 두 사람의 관계를 규정하고 둘의 위치를 알려준다.
5. 두 번째 극적 단계는 관계의 핵심에 도달한다. 사회적 심리적 압박을 받아 위기에 처한다.
6. 세 번째 극적 단계는 마지막 단계에 도달하고 도덕적 문제를 해결하는 시간이다. 죽음, 압력, 추방 등
희생 (인물의 플롯)
1. 희생은 개인에게 위대한 대가를 치르게 한다. 선은 위험한 일을 해야 한다.
2. 선은 낮은 도덕적 차원에서 숭고한 차원으로 중요한 변화를 겪는다.
3. 사건이 주인공에게 결단을 촉구한다.
4. 기본 바탕을 설정해 희생을 결정하는 과정을 이해하도록 만든다.
5. 모든 사건은 주인공의 반영이다. 등장인물을 시험하고 성격을 발전시킨다.
6. 등장인물의 행위의 동기를 분명하게 해서 충분히 이해 되도록 만든다.
7. 사고의 줄기를 통해 행동의 줄기를 보여준다.
8. 이야기의 중심에 도덕적 난관을 설정한다.
발견 (인물의 플롯)
1. 등장인물이 발견하는 과정에 초점을 맞춘다. 인간의 본질에 대한 이해를 찾는 일이다.
2. 등장인물이 새로운 환경에 처하기 전에 주인공을 미리 알려주는 방법으로 시작한다.
3. 과거에 집착하지 말고 현재와 미래에 맞도록 엮는다. 변화의 중심에 놓고 행동을 늦게 시작한다.
4. 촉매작용이 되는 장면이 의미심장하고 흥미롭도록 만들어야 한다.
5. 가능한 빨리 위기와 충돌에 처하도록 한다. 과거와 현재의 긴장을 유지시킨다.
6. 균형 감각을 지켜야 한다. 행동, 감정의 균형을 고루 사용해 사건과 어울리도록 말이다.
7. 행동을 과장하지 않는다.
8. 등장인물에게 강요하거나 설교하지 않는다. 인물이 스스로 말하게 만들고 스스로 깨닫도록 한다.
지독한 행위 (인물의 플롯)
1. 등장인물의 심리적 몰락에 관한 것이다.
2. 인물의 몰락 이유를 성격적 결함에 둔다.
3. 몰락은 세 단계로 진행한다. 1) 이전의 주인공 모습, 2) 나빠질 때 그의 상태, 3) 어떤 일이 벌어지는가
4. 주인공의 몰락이 동정 받을 수 있도록 성격 묘사를 한다.
5. 인물의 성격 발전에 특별한 관심을 기울인다. 동정을 느끼는 건 설득력에 달려있다.
6. 멜로를 피한다. 정서를 강요하지 않는다.
7. 감정을 이입하도록 관객에게 충분한 정보를 줘야 한다.
8. 관객이 이해할 수 없는 범위의 잘못은 저지르지 않도록 한다.
9. 위기의 순간 주인공이 완전히 파멸하던지 구원을 받던지 둘 중에 하나만 되도록 한다.
10. 플롯의 원인과 결과는 직간접적으로 주인공과 연결 된다.
11. 주인공을 미친 상황에서 놓치지 않는다. 그리고 비현실적 상황을 겪게 하지 않는다.
12. 주인공은 별난 상황에 처한 보통 사람이다. (누구나 당할 수 있다.)
13. 등장인물을 극단까지 몰고 간다.
상승과 몰락 (인물의 플롯)
1. 이야기의 초점을 한 명의 주인공에게 맞춘다.
2. 등장인물은 강한 의지와 카리스마를 가지고 있다.
3. 이야기의 핵심에 도덕적 난관이 자리 잡아야 하며 이를 시험한다. 난관은 변화를 위한 기본 토대가 된다.
4. 인물과 사건은 서로 긴밀하게 연결되어 있다. 사건의 발생 주인공 때문이어야 한다.
5. 중요한 일이 일어나기 전의 등장인물을 보여줘서 관객에게 전후 비교의 토대를 제공 한다.
6. 사건들의 결과로 인물이 계속해서 변화하는 과정을 보여 준다.
7. 몰락은 모두 등장인물의 성격 탓이어야 한다.
8. 인간 심리 탐구와 세부 묘사가 중요하다.
이상으로 영화, 드라마, 게임, 소설 등의 스토리 작성에 필요한 플롯의 개념과 각 항목에 대한 특징을 알아보았다. 영화 시나리오나 소설을 쓰기 위해서는 해당 스토리의 뼈대가 되는 플롯을 적절하게 사용해 독자(관객)에게 긴장감을 심어주고 흥미롭게 만들어야 한다.
이번 자료에 작성한 플롯의 유형은 대부분의 작품에 적용할 수 있는 중요한 뼈대이므로 새로운 작품을 써보기를 원하는 작가 또는 예비작가(감독)이라면 본 자료를 참고하면 도움이 될 것이다.